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这部13年前的大电影记录着专属于独立游戏的不疯魔不成活
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这部13年前的大电影记录着专属于独立游戏的不疯魔不成活
发布日期:2025-05-25 03:29    点击次数:106

【本文由小黑盒作者@游戏巧克力于05月05日发布,转载请标明出处!】

正在独立游戏的海洋里寻宝

2012年1月20日,一部叫做《Indie Game: The Movie》(以下简称独立游戏大电影)的纪录片在美国上映。影片将目光聚焦在一个在当时极其小众的新兴职业——“独立游戏开发者”身上。

它用恰到好处的节奏和优秀的镜头语言精心展示了对3款知名独立游戏(2010年的《超级食肉男孩》、2012年的《Fez》和2008年的《时空幻境》)的开发幕后及其制作者的心路历程。

四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。

考虑到原片时长较长(104分钟),而且主基调并不轻松,所以笔者希望通过文字形式帮助更多人了解这部纪录片以及3款独立游戏的幕后故事。感兴趣的玩家可以通过下方的链接进行查看。

[社会] 《独立游戏大电影》Indie Game: The Movie.2012加拿大纪录片

原片采用了插叙的叙事手法,但为了文章的连贯性,笔者将分作品来介绍相关内容。

全文一共7600字左右,预估阅读时间为20-30分钟。当然如果可以的话,我更推荐看原片

寻找完整的男孩们

《Super Meat Boy超级食肉男孩》(另一个译名是超级肉食男孩)是一款发布于2010年11月30日的复古高难度的横版闯关和平台跳跃游戏。玩家需要操纵一个浑身没有皮肤的男孩为了拯救自己的另一半-绷带妹而踏上充满危险机关和死亡的旅程。

本作是微软Xbox2010年全年销量第四的游戏,也是当年的最受期待独立游戏和最佳独立游戏。

本作的开发团队是Team Meat,其成员分别是Edmund McMillen和Tommy Refenes。

如果要简单介绍两位创始人的话,左边这个憨厚的小胖子是独立游戏历史上最著名的肉鸽游戏之一《以撒的结合》系列的开发者,国内玩家们一般亲切地称呼他为“E胖”,和Steam的G胖其名。所以下文我们用E胖来简称他。

而右边的Tommy(下文简称汤米)则一直坚持在Team Meat开发超级食肉男孩的IP衍生作品。

左为E胖,右为汤米

E胖在开发超级食肉男孩之前就已经通过数十款“画风清奇”的Flash小游戏而受到行业关注,在当年新兴的独立优秀环境里算是老兵。后来他结识了自己当时最好的朋友汤米,两人打算着手一起开发一款游戏。

E胖和汤米在开发初期就确定要把《超级食肉男孩》做出自己的个性。他们将它看作是一次自我表达的绝佳机会,目标就是能让当年13岁的自己爱不释手。

小时候的两位开发者,左为E胖,右为汤米

由于两位主创从小就是以任天堂为首的日系游戏的超级粉丝,所以本作中能看到许多对经典游戏的致敬彩蛋,比如《大金刚》、《街头霸王》、《忍者龙剑传》和《恶魔城》等。

这款游戏也可以看作是他们对于自己童年的一次追忆。

一次纯粹的自我表达

《超级食肉男孩》开发的全过程都没有投资人和发行商的参与。因此所有内容和流程都由开发者的自我意志来进行设计和把关,非常开放和自由,甚至可以说是想到什么就做什么。

E胖因为不幸的童年经历而痴迷画各种画风猎奇、离经叛道的怪物和角色,汤米在中学时期沉迷许多困难的经典游戏,比如《洛克人》。

他们将自己当时所有的想法,关于童年和生活的所有回忆和思考全部一股脑地丢了进去。所以本作带有浓郁的个人情感色彩和标记。

汤米一度认为即便全世界都不喜欢这款作品也无所谓,因为尽管本作是一款需要拿出来销售的电子商品,但其实他们开发的初衷并不是为玩家而创作,而是为他们自己而创作的。

这导致了起初两位开发者对本作的预期并不高,汤米甚至认为能通过它在两年内赚到两万美元来支持下一款游戏的开发就可以了。

E胖在设计本作的过程中秉承着“less is more” (少即是多)的原则,将所有的操作通过无文字的实操引导关卡深深地刻进玩家的脑海中,比如奔跑、攀墙跳、加速跳等等,然后再持续引入变化的新机制。这样做的好处在于使得玩家在一次次探索中慢慢通过自己的努力掌握肉肉男孩的各项技能,能让玩家感觉到自己的聪明。

这样的设计理念至今仍影响着后世其他类似的作品。

濒临崩溃

因为资金紧张,为了赶上Xbox的促销节点发售游戏,E胖和汤米被迫在2个多月的时间里没日没夜地连轴转,以尽快完成开发进度。因为如果做不完,他们的资金链就会宣布破裂,两个人可能就都完蛋了。

当时E胖还因为急症做了一次胆囊手术,前后花了5万美元,加上汤米本来也没什么钱,导致团队彻底陷入一穷二白的境地,连他的妻子想养一只无毛猫都负担不起。

E胖形容那段时间是“彷佛被关进集中营”,他前前后后崩溃了5次,想要撒手不干了。他给自己的解压方式就是在浴缸里泡一缸热水,躺进去,知道水变凉为止。

汤米在这样的压力下则说出过“只要能把游戏做完,他就算死了也无所谓”这种话。

在长达两年的开发过程中,两位开发者将自己的全身心都投入其中。这甚至在一定程度上影响了E胖和妻子之间的关系,因为他很难有精力再去考虑开发之外的事情。而汤米则牺牲了全部的社交时间并且随着开发周期的不断临近,他随时都有可能崩溃。

市场验证

值得高兴的是,在游戏发售前两天的媒体评论解禁日,《超级食肉男孩》的媒体口碑获得了爆炸性的成功。无数知名游戏媒体都给出了高分甚至满分的评价,当年还具权威性的IGN和Eurogamer都给出了9分。它的综合媒体评分甚至比当年同期解锁媒体口碑的《辐射:新维加斯》评分更高。

但出人意料的是两位开发者对这样铺天盖地的好评并没有多高兴,反而感到十分的诡异(原文是werid)。

一方面是突然的成功带来的不真实感,另一方面是在长达两个月的高负荷工作后,直到游戏正式发售,玩家玩到手之前,他们都只能等待最终的结果。尽管他们已经付出了自己最大的努力。这种等待的感觉或许用煎熬来形容更加合适,对我来说就可能有点像等待揭晓高考成绩。而汤米形容这种感觉“就像是送你的孩子去上学,但你只能等待”。

所以直到游戏正式发售前,两位开发者还在担心虽然媒体口碑很好,但游戏依然有失败的可能性。

然而到了发售日当天,意外果然发生了。

本该在发售后,出现在Xbox促销页面的《超级食肉男孩》一时间居然查无此人。对于在数字平台上销售的电子游戏而言,发售首日的黄金时间的平台流量至关重要,甚至可以说决定了游戏一半的成败。但如果平台上都没有这个游戏,玩家又如何能购买呢?

而这在当时可能意味着他们两个多月的加班加点,甚至两年多的辛苦工作最后都只能被埋没在平台背后虚无的数据流中。这对任何一位开发者而言都是最可怕的梦魇。

汤米开始频繁地用邮件质问微软部门并痛骂微软的草台班子,他的情绪在漫长的等待陷入焦躁和崩溃。而另一边的E胖则相当佛系许多,选择默默等待。

最后在发售后的第8个小时,也就是下午两点左右,游戏终于登上了微软的促销页面,正式开卖。而在短短不到一天的时间里,《超级食肉男孩》就卖出了超过1.5万份,它在10个小时里就为E胖带来了超过以往6年多的游戏开发收入的总和。

一股强烈的不真实感笼罩在他们的心头。

但看着记录着玩家们游玩过程和真情实感的各种视频以及同人作品,E胖感觉到了前所未有的满足,一直紧张的汤米脸上也显露出了久违的笑容(虽然可能是看到玩家受苦的恶趣味作祟)。他们透过玩家的反应感受到了身为开发者的,关于游戏的独特魅力。

他们仿佛还通过这些玩家看到了当年对超级马里奥痴迷不已的自己。

首日粉丝的同人作品

而当发现有玩家真的明白了开发游戏背后的辛苦和艰难,看到了开发者投入一切,勇往直前的勇气时,E胖的妻子不由得流下欣慰和感动的泪水。

值得一提的是,妻子一直十分支持E胖的事业,还是其游戏的忠实测试员。

寻得生命的完整

在E胖最初的设想里,肉肉男孩并不是肉做的,而是用牛排捏的,不过核心都是为了突出他没有皮肤这个理念。因为缺少皮肤的保护,所以肉肉男孩可能一直忍受着外界刺激带来的剧痛,任何东西都有可能夺走他的生命。

E胖希望肉肉男孩与他的女友绷带妹之间不只是爱情的相互吸引,更重要的是绷带妹让他变得更加完整,不单单是情感上,外在上也是。毕竟有了绷带的保护,肉肉男孩能就不再惧怕外界的刺激,成为一个完整的男孩。

游戏的大获成功帮助两位开发者大大地改善了生活条件。E胖让妻子领养了一只她心心念念的无毛猫,并买了一间新房子,汤米也有能力帮忙偿还父母的房屋贷款并着手下一部作品的开发。而在情感上,我相信这两位之前并未真正成功过的独立游戏开发者通过这款作品找到了自己的心之所依。

两位“肉肉男孩”最终也找到了属于自己的“绷带妹”。

可惜两位开发者后续并没有合作推出新作。E胖转向了以撒的开发,汤米依然在坚持肉肉男孩的IP。

而整部影片最让我动容的桥段莫过于E胖在结尾的自白:

我终于做了一个好游戏,就比如我知道现在有某个小孩,他熬了一整夜,就为了等游戏出来,而且他第二天没去上学,因为他玩得太起劲了,甚至比我小时候玩得还起劲。

一想到我制作的一些东西能够影响到这个孩子,让他梦想着“嘿,我知道做这游戏的两个家伙,也许我自己也能做点什么东西?”很棒,真的很棒,我感觉真的很好。

高压的漩涡

好了,我们暂时说完肉肉组的故事,接下来登场的是《Fez》和它的核心主创Phil Fish(国内戏称“鱼哥”)的故事了。

《Fez》是由Polytron corporation研发的3D动作解谜类独立游戏,2012年首发独占Xbox平台,第一年的销量就超过100W。但由于独立游戏大电影拍摄的时间尚早,所以那时候《Fez》还在开发阶段。

该游戏最为特别的地方是它运用看似2D的像素美术进行3D建模,做出在当时看来极其经验的视觉艺术效果。玩家需要操纵一位白色的小人,以横版过关的方式加转动场景视角从而形成视觉错位谜题。

让我用一句话概括的话,在这款像素游戏中,世界旋转起来并向你展示它的各个方面。

如果要用一个知名的游戏来代指本作的核心玩法,那或许2014年的《纪念碑谷》十分合适。但需要注意的是,《Fez》的开发时间要远早于后者。在拍摄本片之前,游戏就已经开发3年多了。

而如果说E胖和汤米的故事算是苦尽甘来,那么鱼哥的心路历程应该算是整部大电影最压抑和让人精神紧绷的部分,甚至一度让我感到窒息。

鱼哥大学毕业后曾进入过育碧的蒙特利尔工作室任职美术设计,但之后脱离并开始制作独立游戏。他在业内的形象关键词基本是“口无遮拦”、“狂躁”和“偏执”,让喜欢他或者他作品的玩家又爱又恨。

最后他也因为在网上和人对喷而最终愤而退出游戏行业,当然这些都是后话了。

在当时,《Fez》凭借出众的设计理念和绝妙的视觉效果在开发的早期阶段就已经于2008年的IGF独立游戏节上获得了最佳艺术奖,吸引了无数玩家。鱼哥也顺势从一个需要政府资助的穷小子变成了独立游戏业内的名人。

但游戏的发售迟迟没有下文,开发进度缓慢,原定于2010年的上线计划也跳票取消了(主要原因可能是偏执的鱼哥把游戏推倒重做了3遍),不少玩家开始怨声载道。

而鱼哥借着纪录片的采访,对玩家连环夺命Call进行了一波吐槽:

怎么就没人抱怨V社出游戏出得慢,半条命第三章怎么还没出?

当然,因为一些众所周知的原因,半条命到现在也没有出三

玩家过高的期待和不停的催促甚至是不耐烦的人身攻击搞得鱼哥身心俱疲。

由于本作是鱼哥的第一部独立游戏作品,他对它的期望非常高,以至于他会在开发过程中不断吹毛求疵,希望以完成艺术品的心态去对待开发。这算是很常见的开发者错误,即不分场合和条件的完美主义。但这使得《Fez》在不断开发的过程中有着越来越多鱼哥的影子。

与游戏结缘

在1988年,4岁的鱼哥受到了他人生中最重要的圣诞礼物,一份装载着《马里奥》、《塞尔达传说》和《俄罗斯方块》的任天堂红白机。从那时起,鱼哥就下定决心以后要做游戏。

1993年,9岁的鱼哥和父亲一起做出了一款特别的游戏。虽说是游戏,但更像小孩子的过家家,一种极其简单的找单词游戏。

另一款鱼哥自制的软件“Cyber Vision”(网络幻象)则对他来说意义非凡。这部作品简单来说就是将各种图案进行极其快速地黑白变换,类似闪屏,然后玩家将脸贴到屏幕上,在图像的快速闪烁间观察图像。

相信可能有一些玩家和我一样有类似的经历,小时候看一些高速闪屏的图案看久了就会觉得自己仿佛能够看到一些特别的东西。当然了,这个行为非常伤眼睛。

但在十几年之后,当鱼哥回首自己童年的蹩脚之作,仍能发出“这还是那么爽”的赞叹,也算是一种不忘初心了。而下面这个也是整体电影最打动我的镜头之一。

陷入绝境

由于开发周期的不断延长和投资方的撤资导致了工作室长期处于资金链随时可能断裂的局面...

父亲的重病、父母的离婚、女友的离开和原合伙人的不欢而散又使得鱼哥的精神不断受到打击。内忧外患和超负荷的工作使得他的精神状态高度紧绷,如同一段被拉扯到极限的橡皮筋。

鱼哥在影片中扬言如果《Fez》的开发最终失败,他将再也不会制作游戏,甚至还会直接自杀。

为了市场宣传和获取玩家反馈,当时的鱼哥需要在5个月后的Pax游戏展会上进行《Fez》的首次线下试玩。这是游戏在4年多开发中的首次公开演示。

闭门造车太久很容易导致开发者失去对游戏的真实判断,很容易陷进去无法脱身,所以往往需要客观的玩家来给出真实的反馈帮助游戏做得更好。

但前面我们提过,鱼哥与前合伙人之间存在矛盾,双方在工作室Polytron的权益上还存在合同和法律上的纠纷。对方迟迟不在解约合同上签字导致游戏无法正常对外展示和发布,一旦违约鱼哥就有可能吃官司。

而直到团队正式参展,布置展台,甚至是展会正式开始后,对方依然没有在合同上签字。这将意味着团队不能在正常情况下参展。这件事情严重影响着鱼哥的心态和思考,让他变得焦躁、抓狂、不安甚至魔怔。

但考虑到这次展会对《Fez》来说实在太过重要,鱼哥的选择是硬着头皮,孤注一掷。

意外频出

由于前一天还在对游戏的版本进行调整但缺乏有效测试,导致本就处境唯艰的鱼哥还遭遇了对游戏线下出展而言可以说是最糟糕的情况之一——现场演示版本不稳定。

第一位现场玩家就因为重大恶性Bug无法继续游戏,后续不少玩家也因为遭遇各种Bug导致游戏进程中断,现场只能通过关机重启来解决。

按照我个人的出展经验,这对缺乏准备的厂商而言无疑是一场灾难。

和肉肉组的汤米不在乎其他人的看法,只追求自我表达的理念不同,鱼哥在漫长的半封闭式开发中差点迷失,他迫切需要其他客观群体的肯定和认可,就像是一个埋头学习的小男孩在正式揭晓分数前也希望得到家长或老师的表扬。

这是许多独立游戏开发者都会经历的阶段,很多时候一丁点微不足道的认可就可以支持他们继续坚持下去。

幸运的是,尽管现场错误频出,但《Fez》依然凭借出色的游戏质量获得了许多现场玩家的喜爱,试玩反响很好。不少媒体也在现场采访鱼哥,甚至Pax展会的创始人业内大佬也对游戏给予了高度肯定。而在新合伙人的持续努力下,原合伙人也最终同意在合同上签字。

一切都在朝着好的方向发展。

影片的最后,鱼哥计划将于2012年发售《Fez》。从后来人的角度看,这一次他的确信守诺言,没有跳票,游戏也如愿取得了巨大的成功。

但可惜的是,后来再也没有《Fez 2》了。

返璞归真

影片的最后一位主角则是当时就已经在业内颇具盛名,至今依然具有巨大影响力的独立游戏大佬Jonathan Blow(国内玩家将其为“吹哥”)。

他耗时3年,于2008年推出的独立游戏《Braid时空幻境》在《超级食肉男孩》之前一直是Xbox平台上首日销量最好的独立游戏,首日销量超过1W套。

这款以时间回溯为核心理念的平台解谜游戏至今仍被无数游戏玩家认为是世界上最伟大的解谜游戏之一,其核心理念影响着无数后来者。它甚至在一定程度上激活了当时低迷的独立游戏开发环境,意义非凡,而吹哥本人也被部分玩家和媒体称为“第一位独立游戏之神”。

对了,吹哥目前只创作了两款游戏,另一款是《The Witness 见证者》。

由于影片在2010年开始筹备,所以在拍摄时,吹哥就已经在独立游戏领域功成名就,加上其本身是从事游戏领域二十多年的资深老兵,所以他表现出的精神状态对比前三位要更加从容,甚至在影片中算是哲学家和智者的角色。

根据吹哥自己的说法,《时空幻境》创作的核心灵感上来自于一次朋友对《波斯王子:时之沙》的讨论。当时他花了一周的时间做出了游戏的原型设计,甚至已经构思好了大量在成品阶段需要用到的机制创意和三个世界中保留将近50%的谜题设计。

只能感叹,大佬不愧是大佬。

吹哥在设计《时空环境》所采取的设计理念的核心全部都是围绕玩家体验。他会站在玩家角度思考接下来可能的动作,考虑玩家会如何解开谜题,如何让玩家在解谜的过程中感到兴奋。而这正是开发者与玩家之间相互交流的过程。

用这种方法设计关卡,就像是对话,或者至少是设计者的独白。

吹哥认为如果开发者能够追求和玩家达成同频,坚持在特定情况下提供有趣的见解,那么在这样的思路下设计的游戏就会获得巨大的成功。

在游戏正式发售后,《时空环境》果不其然地取得了媒体和玩家的一致好评,收获巨大成功。而吹哥是那种忍不住在网上观察玩家反应以及希望与玩家进行讨论的开发者,于是他一个知名梗也随之诞生,即“高强度自搜”。

因为2008年正赶上国外游戏评论博客的兴起,当时人们都在激烈地讨论和评价《时空环境》。

或许可以理解为早期的游戏自媒体,玩家通过博客分享游戏经验和内容

每有一篇新的相关内容出现,玩家几乎立刻就会在评论区找到吹哥的账号讨论或者纠正玩家对游戏的看法。

究其原因,吹哥其实是希望在投入了这么多年的时间和精力之后,玩家能够懂得开发者在设计过程中的思考和内涵,使双方在精神上达到同频。但互联网你懂得,想要别人接受你的看法是相当困难的一件事情,即便那时的互联网还不像现在这么混沌。

久而久之,吹哥还因为这个行为进一步出名,随之而来的还有一部分玩家的冷嘲热讽以及对他个人形象的恶意曲解。吹哥因此一度抑郁过3-4个月。

而另一个让吹哥很难接受的地方在于,很多游戏的正面评价和讨论都只是留于表面,缺少真正有内涵的思考和见解。就像当年IGN给吹哥的游戏打满分,吹哥却说IGN根本不懂他的游戏。

当吹哥发现其实没有那么多设想中的人能够理解你的用意的时候,他为此感到伤心,因为他最初想和玩家之间建立一种独特的联系。

这或许就是天才特有的孤独吧。

在影片的最后,吹哥给了其他独立游戏开发者一段忠实的建议:

其中一点,就是不要把自己当成专业人士。

比如说不少人在做独立游戏的时候,努力想做出游戏大厂的感觉,但大厂做出来的,都是精心粉饰过的,尽可能扩大受众面的作品。想做到这点,就要把作品的棱角搓掉。有尖锐的地方,就得小心不让它伤人,一旦谁撞上去什么的。

这种精心修饰的创作方式,恰恰会磨灭作品的个性。有个性的事物肯定有瑕疵,也必然存在缺陷。如果你看不出一个人的弱点,那么说明你和这个人的关系远为达到亲密的程度。游戏设计也是如此。

而制作游戏就好像是把内心最深处的缺陷和弱点做进游戏里,看看会有怎样的效果。

吹哥的境界我现在还达不到(以后也不一定能),所以就不做解读了。

结语

独立游戏大电影用104分钟的时长讲述了四位处于不同阶段的独立游戏开发者和他们的作品之间的故事。全片用较为压抑的氛围将独立游戏开发过程前后许多埋藏的压力、痛苦和挣扎毫无保留地展现在玩家和观众面前。

纵观电子游戏行业发展的数十年,游戏开发从始至终是劳动密集型产业,即便是放到现在,开发独立游戏并不是一件光鲜亮丽的事情。它不是一个人或者一群人花费数年潜心开发就能成功的,其中会有很多的偶然、意外和鸡毛蒜皮,成功者也往往只是少数。

毕竟不是所有的好游戏都能被发现,也不是所有火爆的游戏都是好游戏。

当然,电子游戏是一份很私人的商品,玩家可以自由发表意见和看法,积极肯定或者大肆批判某款游戏。但我始终认为每一位游戏开发者在最初踏上独立游戏这条难免孤独的道路的那一刻,都值得一份尊重和理解。

他们会需要外界的支持和肯定,就像生活中会寻求理解的你我一样。所以如果各位有机会的话,不妨对喜爱的一些独立游戏开发者说一声“你做得很棒”(或者嘴下留情)。

这对他们来说意义重大。

谨以此文,献给我所热爱的独立游戏。



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